diumenge, 13 de febrer de 2011

Arcaron el secreto de Shier'pe (Part 2)

AVÍS: Ja sabeu, part 2 significa que n'hi ha 1 abans.

Continuo describint alguns aspectes organitzatius que han fet que la partida de rol en viu d'Arcaron el secreto se Shier'pe fos un pèl diferent de les anteriors. Com es habitual, es tractava d'una partida de cap de setmana i això són moltes hores de joc i, com a norma general, forces jugadors (PJs). És interessant aturar-se en els dos aspectes.

Dos jugadors (un endeví i un comerciant)

Per bé que inicialment la partida es va plantejar per 40 Pjs, després es va ampliar fins a 60 per tal d'intentar aconseguir l'exclusivitat del lloc de la partida. Per desgràcia, no corren bons temps per les partides tan grans i va ser impossible trobar tants jugadors, cosa que va fer que la partida es posposés un any.
Escena de la partida i detall d'una arma de softcombat

Van ser necessaris moltes modificacions d'última hora i solucionar molts imprevistos, però amb els mesos afegits vàrem aconseguir (siguem francs, en Kaze i la Kyo van aconseguir) els 30 jugadors que finalment van conformar la partida. El procés va ser realment cansat i en moltes ocasions vàrem tenir la sensació que no aconseguiríem celebrar la partida. Va valer la pena si, però també ens ha quedat clar que, ara per ara, val més no ser massa ambiciosos en quan al número de jugadors que podem aconseguir.

La suposada mare d'un dels jugadors

Passem al tema del temps. La partida s'iniciava divendres per la nit i acaba diumenge abans de dinar. Un dels principals problemes per planificar un esdeveniment llarg és que has de pensar, alhora, amb que el jugadors tinguin coses a fer tota l'estona i en deixar estones per descansar perquè molts d'ells només es veuen en els rols en viu. A més a això s'hi suma que no tothom té el mateix ritme de joc i, per tant, s'ha de tenir en compte que a vegades un jugador pot esbargir-se una estona i fer que un altre, que necessitaria interaccionar amb el que no hi és, quedi parat. Com es pot suposar, no és un problema trivial i, de fet, ni tant sols existeix una solució ideal (i qui la tingui que la patenti). En el nostre cas vàrem encertar-la bastant però tampoc es pot garantir que funcioni sempre.

El temps a Arcaron es divideix en cicles. Un dia té tres cicles, així que a nivell pràctic es diu que un cicle és el temps entre àpats (matí, tarda i nit). El cicle no només és important a nivell organitzatiu sinó que una bona parts dels fet de la partida es planifiquen en funció del cicle on haurien de succeir (no és una ciència exacta perquè els jugadors fan i desfan).

Un dels jugadors (Ferrer del poble)

En anteriors partides vàrem cometre l'error de no marcar de bon inici quines eren les hores dels àpats i es posposaven sovint perquè "ens feia cosa" tallar el roleig del jugadors. Això funcionaria si tots els jugadors tinguessin el mateix ritme, però masses cops ens trobàvem que per un petit grup que seguia amb les trames, n'hi havia un altre major de parats i morts de gana. Per aquest motiu, des d'un inici es van marcar molt bé els cicles i es va deixar temps lliure després dels àpats.

Una escena de taverna (un interrogatori)

Un altre dels problemes amb el temps és quan un (o diversos) jugador simplement desapareix del terreny de joc. En els rols en viu és possible sortir de joc per prendre alguna cosa, fer una trucada, desconnectar uns minuts... el problema que havíem tingut en partides anteriors era que alguns, quan sortien de joc, realment sortien del lloc on es jugava (anaven a la platja, per exemple) i si algú els necessitava simplement no els trobava. Per solucionar això, vàrem decidir incloure l'espai de la taverna dins la partida, de tal manera que els jugadors podien estar tranquils allà si volien, però com a mínim un sabia on buscar-los. Com a avantatge afegida, la taverna era el punt central del terreny de joc i això facilitava que els que descansaven s'assabentessin de com anava tot.

Com sempre, hi ha més coses a comentar, però no m'agrada publicar articles massa llargs. Al pròxim article acabo amb la part organitzativa.