SCUMM o la maduresa d'un gènere
Engegava l'any 1976. S'acabava de construir el "Cray-1", el primer supercomputador comercial, Espanya perdia una gran part del Sahara (quedant-se només amb Ceuta i Melilla) i Elizabeth II enviava el primer e-mail reial de la història. Mentre Arpanet seguia amb el seu inexorable creixement, William Crowther va programar un joc anomenat "Colossal Cave Adventure". En el joc el jugador escrivia textualment l'acció que volia realitzar i l'ordinador li explicava quines conseqüències comportava. Aquest va ser l'inici de les aventures conversacionals i precursor de les aventures gràfiques que varen dominar el mercat fins a mitjans dels noranta.
Pocs anys després Ken Williams va descobrir "Colossal Cave Adventure" i va decidir realitzar un joc semblant però aplicant totes les millores gràfiques que permetien els Apple II de l'època. D'aquesta manera va néixer "Mistery House", la primera Aventura Gràfica. Williams va comercialitzar el joc en els quioscs de la ciutat (faltaven molts anys encara perquè existissin botigues especialitzades en programari) i va tenir molt d'èxit. Amb els beneficis va fundar Sierra On-Line (coneguda actualment com Sierra Entertainment), que va esdevenir la principal empresa de jocs d'ordinador durant els vuitanta.
A finals dels vuitanta els domini de Sierra semblava imparable. En menys de vuit anys havia produït una vintena de "bestsellers" entre els que destaca la saga de "King's Quest". L'any 1987, el programador de Lucasfilm Games (la futura Lucas Arts) Ron Gilbert va crear un innovador motor per a aventures gràfiques que permetia fer clic sobre regions de la pantalla per tal que el jugador indiqués les accions a realitzar. Aquesta característica augmentava la jugabilitat i la interacció amb el sistema fins a cotes mai vistes. S'assolia així la maduresa del gènere.
El primer joc que va emprar el motor va ser "Maniac Mansion" el mateix any 1987. D'aquest títol Gilbert en va treure el nom comercial per al nou sistema, anomenant-lo SCUMM, acrònim de "Script Creation Utility for Maniac Mansion". Els jocs fets amb SCUMM tenien una jugabilitat molt superior als de Sierra, fet que va provocar que la companyia perdés una bona part del mercat.
Fins a mitjans dels noranta, Lucas Arts es va mantenir com la principal empresa productora d'aventures gràfiques. Amb versions cada cop més perfeccionades de l'SCUMM, la companyia va elaborar títols imprescindibles com la saga de "Monkey Island" (considerada per molts la millor saga d'aventures gràfiques mai realitzada), "Day of the Tentacle" (exitosa segona part del "Maniac Mansion"), "Indiana Jones ans de Fate of Atlantis" o "The Digg" (on el propi Steven Spielberg va participar en el guió).
A finals dels noranta els avenços tecnològics varen afavorir l'aparició de jocs d'acció en tres dimensions, amb una major llibertat de moviments que els entorns bidimensionals. A més, els nous suports i discs durs permetien jocs molt més llargs. Cada cop era més complex elaborar els arguments per a les aventures gràfiques, un gènere basat única i exclusivament en la resolució d'enigmes i que no disposa d'un mode d'acció per a matar el temps entre puzle i puzle.
Malgrat que als últims anys del segle passat Lucas Arts va aconseguir migrar el seu motor SCUMM a un entorn tridimensional, amb l'aparició de jocs com "Grim Fandango" o la quarta entrega de la saga estrella "Monkey Island" que varen ser tot un èxit de vendes, era innegable que l'època de les aventures gràfiques s'estava acabant.
Actualment, la major part de les aventures gràfiques d'aquella època ja no són executables per als sistemes operatius moderns. Per sort existeixen encara maneres de gaudir-ne. Una de les més remarcables és ScummVM (SCUMM Virtual Machine), un emulador capaç d'interpretar la majoria de les antigues aventures gràfiques (tant de Sierra, com de Lucas Arts, com d'altres companyies igualment conegudes però amb menys jocs al mercat) en els nous sistemes operatius. Una altre és AGS (Adventure Game Studio), que permet als usuaris crear aventures noves de forma senzilla.
Ja poc en queda d'aquella època. Tot i això, sovint encara em descobreixo tafanejant alguna conversa aliena que, entre rialles, discuteix el surrealisme d'usar una mòmia amb patins i espaguetis al cap per tal de guanyar un concurs de mascotes, o bé sobre com fer que el guàrdia de la biblioteca no et descobreixi mentre intentes trencar el terra, o bé simplement dient frases com "usar pollo de goma con puerta".
2 comentaris:
Hmmmm... nostàlgia, ja ho has dit bé. Crec que prefereixo molt més aquest tipus de jocs que els d'acció, i els considero infinitament més divertits (si més no per a una negada de l'ús simultani del teclat i el ratolí pels shooters com jo...). Els espaguetis al cap considero que és un concepte que ja ha apssat als anals del frikisme.
Una autèntica llàstima pensar que, d'aquí poquet, "nens i nenes" de 20 anys ens miraran amb cares rares quen fem comentaris per l'estil...
La meva juventut (de cos i ànima) no m'ha permès haver vist alguns d'aquests jocs, però quan veig algun lloc "caramelos de menta" sempre penso en el monkey island (pronunciat tal com es lleigeix en català, fins l'última versió no es va pronuncià "monki ailan"), també va servir per apendre la paraula "petimetre", que mai més he tornat a sentir enlloc
Publica un comentari a l'entrada