diumenge, 13 de febrer del 2011

Arcaron el secreto de Shier'pe (Part 2)

AVÍS: Ja sabeu, part 2 significa que n'hi ha 1 abans.

Continuo describint alguns aspectes organitzatius que han fet que la partida de rol en viu d'Arcaron el secreto se Shier'pe fos un pèl diferent de les anteriors. Com es habitual, es tractava d'una partida de cap de setmana i això són moltes hores de joc i, com a norma general, forces jugadors (PJs). És interessant aturar-se en els dos aspectes.

Dos jugadors (un endeví i un comerciant)

Per bé que inicialment la partida es va plantejar per 40 Pjs, després es va ampliar fins a 60 per tal d'intentar aconseguir l'exclusivitat del lloc de la partida. Per desgràcia, no corren bons temps per les partides tan grans i va ser impossible trobar tants jugadors, cosa que va fer que la partida es posposés un any.
Escena de la partida i detall d'una arma de softcombat

Van ser necessaris moltes modificacions d'última hora i solucionar molts imprevistos, però amb els mesos afegits vàrem aconseguir (siguem francs, en Kaze i la Kyo van aconseguir) els 30 jugadors que finalment van conformar la partida. El procés va ser realment cansat i en moltes ocasions vàrem tenir la sensació que no aconseguiríem celebrar la partida. Va valer la pena si, però també ens ha quedat clar que, ara per ara, val més no ser massa ambiciosos en quan al número de jugadors que podem aconseguir.

La suposada mare d'un dels jugadors

Passem al tema del temps. La partida s'iniciava divendres per la nit i acaba diumenge abans de dinar. Un dels principals problemes per planificar un esdeveniment llarg és que has de pensar, alhora, amb que el jugadors tinguin coses a fer tota l'estona i en deixar estones per descansar perquè molts d'ells només es veuen en els rols en viu. A més a això s'hi suma que no tothom té el mateix ritme de joc i, per tant, s'ha de tenir en compte que a vegades un jugador pot esbargir-se una estona i fer que un altre, que necessitaria interaccionar amb el que no hi és, quedi parat. Com es pot suposar, no és un problema trivial i, de fet, ni tant sols existeix una solució ideal (i qui la tingui que la patenti). En el nostre cas vàrem encertar-la bastant però tampoc es pot garantir que funcioni sempre.

El temps a Arcaron es divideix en cicles. Un dia té tres cicles, així que a nivell pràctic es diu que un cicle és el temps entre àpats (matí, tarda i nit). El cicle no només és important a nivell organitzatiu sinó que una bona parts dels fet de la partida es planifiquen en funció del cicle on haurien de succeir (no és una ciència exacta perquè els jugadors fan i desfan).

Un dels jugadors (Ferrer del poble)

En anteriors partides vàrem cometre l'error de no marcar de bon inici quines eren les hores dels àpats i es posposaven sovint perquè "ens feia cosa" tallar el roleig del jugadors. Això funcionaria si tots els jugadors tinguessin el mateix ritme, però masses cops ens trobàvem que per un petit grup que seguia amb les trames, n'hi havia un altre major de parats i morts de gana. Per aquest motiu, des d'un inici es van marcar molt bé els cicles i es va deixar temps lliure després dels àpats.

Una escena de taverna (un interrogatori)

Un altre dels problemes amb el temps és quan un (o diversos) jugador simplement desapareix del terreny de joc. En els rols en viu és possible sortir de joc per prendre alguna cosa, fer una trucada, desconnectar uns minuts... el problema que havíem tingut en partides anteriors era que alguns, quan sortien de joc, realment sortien del lloc on es jugava (anaven a la platja, per exemple) i si algú els necessitava simplement no els trobava. Per solucionar això, vàrem decidir incloure l'espai de la taverna dins la partida, de tal manera que els jugadors podien estar tranquils allà si volien, però com a mínim un sabia on buscar-los. Com a avantatge afegida, la taverna era el punt central del terreny de joc i això facilitava que els que descansaven s'assabentessin de com anava tot.

Com sempre, hi ha més coses a comentar, però no m'agrada publicar articles massa llargs. Al pròxim article acabo amb la part organitzativa.

dijous, 10 de febrer del 2011

Arcaron el secreto de Shier'pe (Part 1)

Segueixo sense saber massa bé com escriure un article sobre l'última partida d'Arcaron, però suposo que tampoc vull publicar-ho quan ningú ja no ho recordi, així que a veure què surt.

Personatge no jugador (PNJ) fent d'assistent del pare de l'illa

Abans de començar amb la partida pròpiament, comentaré com va anar la cosa abans. Ja he comentat en altres articles un rol en viu porta molta feina i, així com a Encuentro en las dunas la meva col·laboració es va limitar al l'últim mes i mig, a El Secreto de Shier'pe vaig poder participar des del principi. Per aquest motiu, intentaré explicar un xic tot el que no vaig explicar a l'anterior article sobre Arcaron.

Dos personatges de continuïtat

El procés de creació de la partida va començar fa un any, més o menys per quan es va jugar la partida de Un Cuento de Hadas. El Secreto de Shier'pe va néixer de la decisió d'uns jugadors de partides anteriors (PJs de continuïtat) d'anar a una illa anomenada Magnes. Els jugadors en qüestió eren del regne d'Eblan, el que vindria a ser el Japó feudal del món d'Arcaron, i l'illa es troba al nord, a la zona coneguda com Aislans, que venen a ser una mena de Víkings-pirates. Amb aquesta excusa, es podria considerar que el laimotiv recurrent durant la preparació va ser Samurais i Pirates. I no em negareu que és un bon punt de partida.

Doncs això, samurais i pirates

Encara que molts jugadors no ho sabien, aquesta partida ha sigut molt important de cara al futur d'Arcaron. No tant a nivell argumental, on si fa no fa tot segueix com tenim previst, sinó perquè els màsters estàvem un pèl desanimats. Per A o per B, alguns dels últims esdeveniments no havien sortit com esperàvem i necessitàvem de veres un canvi. Per aquest motiu molts dels aspectes d'aquesta partida es van redissenyar pensant en fer les coses completament diferent de com les havíem fer fins ara.

Un dels personatges que va arribar d'Eblan

Un dels primers aspectes que es van repensar va ser el propi plantejament dels personatges (PJs). Com ja vaig explicar en un article anterior, tots els jugadors disposen d'una fitxa que explica com és el personatge. A la fitxa hi ha diverses parts i una de les més importants és la història on es descriu els origens del personatge i el perquè està a la partida. En partides anteriors, les trames disposaven de molta informació sobre el món d'Arcaron, però ens trobàvem que molts jugadors començaven molt motivats per la seva història passada, però sense saber en absolut què fer durant la partida.

Roleig, sense més

Per solucionar això, durant la fase de plantejament dels personatges varem decidir dos conceptes que ens indicaven si la història del personatge era apte: la trama i el transfons. Un personatge (PJ) té transfons quan té un orígen interessant que li aporta informació sobre el món d'Arcaron, i té trama quan la seva història li proporciona aspectes jugables i relacions amb arcs argumentals i jugadors. Així, si un personatge no disposava de com a mínim trama, simplement s'eliminava.

Un pare de l'illa vingut de terres llunyanes

A més, vàrem decidir tornar a incloure objectius a la fitxa per tal de facilitar que els jugadors sabessin que fer tot just començar la partida. Els objectius són una guia en format de llista d'allò que els màsters creiem que hauria de fer el jugador, però que és lliure de seguir o ignorar.

Escena de la batalla final de la partida

La veritat és que el nou plantejament va funcionar molt millor que a Encuentro a en las Dunas, on els jugadors no tenien objectius de base i la major part de les trames desvetllaven grans secrets d'Arcaron amb l'únic objectiu que els personatges parlessin entre ells (cosa que va passar menys del que esperàvem).

Hi ha moltes més coses a comentar, però prefereixo dosificar-les en diversos articles.

dimecres, 2 de febrer del 2011

Cube 2: Sauerbraten

Encara no em veig en cor de fer un article objectiu sobre la partida d'Arcaron (a més, no tinc les fotos que va fer la Mònica). Així que parlaré d'un dels programes que vàrem fer servir i que, a més, era un deute pendent des de feia temps.
La part que va quedar millor del mapa que vaig fer

En un moment de la partida, per simular que els jugadors anàven per un espai subterrani immens, vàrem plantejar fer que moguessin un joc en primera persona de d'un ordinador connectat a un projector.

Proves amb les llums

Com és lògic, això és més fàcil de dir que de fer, i més perquè com sempre no ens sobrava el temps. Després d'intentar un parell de solucions, varem optar per provar Cube 2, un peculiar FPS de programari lliure que destaca per facilitar l'edició dels mapes.

Llums de colors

La veritat és que, un cop mires un parell de tutorials bàsics pel tub, ja pots començar a fer les primeres proves. A més, pots editar qualsevol mapa en el que juguis només prement la tecla E.

Sauerbraten Tutorial


De fet, el pas a mode edició és tant senzill que fins i tot pots tenir bots jugant pel mapa on edites. El que ens va faltar per provar és l'edició en línia, on diversos jugadors poden estar editant un mateix mapa alhora. Molt recomanable.